Estoy buscando un método estadístico para determinar si un jugador está haciendo trampa en un juego online. El juego es un Quake3 como juego (ego-shooter).
Dado un número de puntos positivos y un número de puntos negativos por jugador (puntuación) y n dado a los jugadores (n<=64).
La puntuación se une como este (positivo/negativo visto de anti-cheat-perspectiva):
positivo = número de veces que el jugador murió a sí mismo
negativo = número de enfrente jugadores del equipo muerto
Adicional los valores disponibles:
t = Tiempo en que este resultado se ha logrado
c = número de número de jugadores
m = número de veces que un jugador matado a alguien del mismo equipo (teamkiller, muy negativo si es mayor a 1 o 2, durante un período de 15 minutos)
Cada jugador puede engañar independientes el uno del otro.
He utilizado la desviación estándar (en el valor de v = (negativo+1)/(positivos+1) por jugador, la asignación de sobrepasar el límite de 3 veces la desviación estándar con certeza absoluta (100%) de la trampa - a pesar de que mi experiencia ha sido que exceda de stddev por sí sola no sería suficiente en la mayoría de los casos), que funciona muy bien en un solo jugador, pero falla miserablemente tan pronto como varios jugadores que hacen trampa al mismo tiempo. También la práctica de la definición de 3 veces stddev como 100% permite > 100% de probabilidades. Por desgracia, el porcentaje de los jugadores de hacer trampa en un sin filtrar juego es de aproximadamente un 70 a un 80 por ciento o incluso más, si la contabilidad para obtener más sutil de los tramposos.
Una cosa más a tener en cuenta es, si hay un grupo de gente que engaña, y uno que no lo es, la distribución ya no es una distribución normal, pero un camello-bump como de distribución. Es allí cualquier útil algoritmo o fórmula para este problema ?