La respuesta de Matt L. es la que yo daría, pero podría ser más elaborada.
En primer lugar, hay que acostumbrarse al hecho de que un determinante n-D es el área con signo de un paralelepípedo n-D. Nos ocupamos de los productos cruzados en 3D. Esto implica determinantes en 2-D -- áreas de paralelogramos. Aquí está un buen video sobre esto.
Ahora, ¿qué significado tienen las proyecciones de las áreas formadas por dos vectores sobre planos de coordenadas?
Antes de preocuparse por el producto cruzado o las áreas formadas por dos vectores motivemos la idea de proyectar el área pensando en las cimas:
(ignora la sombra en esta foto. La fuente de luz no es recta verticalmente hacia abajo, por lo que no encaja en la analogía)
La razón por la que nos viene a la mente la parte superior es porque tiene todo lo que necesitamos:
- área. El área de la parte "circular" de la parte superior. No nos importa realmente cuál es el área y, desde luego, no nos importa que implique $\pi$ . Lo único que nos importa es que es una cantidad de área que vive en su propio plano.
- un "vector" ortogonal a esa zona. La parte del mango que sobresale del círculo es ortogonal al plano en el que se encuentra el círculo.
Digamos que empezamos con la parte superior vertical. Entonces el círculo se encuentra en el $x,y$ plano, y el mango apunta a lo largo del $z$ eje.
Digamos que el área del círculo de la parte superior es $A$ . Si hacemos brillar una linterna idealizada directamente sobre la parte superior, el área de la sombra en la mesa debajo de la parte superior debe ser $A$ ¿No es así? Los rayos de luz brillan a lo largo del $z$ eje, y golpeando la mesa (plana, paralela a $x,y$ plano), excepto los rayos bloqueados por el círculo de la parte superior.
Entonces, ¿qué pasa si inclinamos la parte superior en una dirección arbitraria? Su área física $A$ no cambiará, pero el área de la sombra ahora disminuirá, ¿verdad? Llamemos al área de su sombra después de la inclinación $S_{tilted}$ .
La idea clave es que $\frac{S_{tilted}}{A} = cos(\theta)$ , donde $\theta$ es el ángulo entre la superficie de la tapa y el $x, y$ plano, que es también el ángulo entre el mango de la tapa y el $z$ eje .
Es decir, al inclinar nuestra parte superior, el mango forma un ángulo de ensanchamiento con el $z$ eje, y como el asa es rígidamente ortogonal al círculo, el círculo (el plano del círculo) está formando simultáneamente ese mismo ángulo con el $x,y$ avión.
Lo mismo ocurre con los demás planos de coordenadas. Podríamos cambiar el nombre de $S_{tilted}$ a $S_{table}$ y, a continuación, medir también $S_{western-wall}$ y $S_{southern-wall}$ .
$S_{western-wall}$ es el área de la sombra que obtenemos al iluminar con la linterna "hacia abajo" el $x$ eje y haciendo una sombra en nuestro muro occidental, el $y, z$ plano. De la misma manera, para $S_{southern-wall}$ .
Podemos utilizar sólo estas zonas de sombra y sin conocer el asa de la tapa para producir un vector que apunte en la misma dirección que el asa de la tapa. Esto será análogo a utilizar las proyecciones del área formada por dos vectores para obtener un tercer vector ortogonal a ambos, es decir, el producto cruzado.
Así que si ponemos estas medidas de sombra en un vector, podríamos tener
$$ \begin{align} \left( \begin{matrix} S_{western-wall} \\ S_{southern-wall} \\ S_{table} \end{matrix} \right) & = A \cdot \left( \begin{matrix} \text{ cosine of angle between top and y, z plane}\\ \text{ cosine of angle between top and z, x plane}\\ \text{ cosine of angle between top and x, y plane}\\ \end{matrix} \right) \\ \\ & = A \cdot \left( \begin{matrix} \text{ cosine of angle between handle and x axis}\\ \text{ cosine of angle between handle and y axis}\\ \text{ cosine of angle between handle and z axis}\\ \end{matrix} \right) \\ \\ & = A \cdot \text{direction of handle} \end{align} $$
específicamente, $A$ veces a vector unitario señalando en el dirección de la manilla . Porque conocer el ángulo formado entre la manilla y cada uno de los ejes nos indica la dirección de la manilla.
Así que todo lo que hicimos fue utilizar una linterna para medir las diferentes sombras (proyecciones), y esto nos dio un vector que apunta en la dirección del mango, con la longitud $A$ ( aproximadamente el "producto cruzado", lo que realmente queríamos). Obsérvese que nunca medimos $A$ directamente, y nunca medimos nada sobre el mango directamente. Sólo utilizamos el conocimiento de que el asa es ortogonal a la superficie de la tapa.
Las cosas que quedan por resolver
- ¿Qué es exactamente el ángulo "entre dos planos"? ¿Por qué se sigue aplicando aquí el coseno/trig como se hace con los ángulos entre líneas?
- Todo esto se hizo con el área de un círculo. ¿Qué pasa con el área de un paralelogramo formado con nuestros dos vectores de los que queremos un producto cruzado?
- ¿Cómo la fórmula de un producto cruzado nos da las áreas de las sombras (proyecciones)?
Imagina una puerta abierta. La puerta forma un ángulo con la pared / el portal. Imagine que la puerta y la pared están pintadas con finas rayas horizontales. Cada franja "forma su propio ángulo" entre la puerta y la pared cuando se abre la puerta. Si está de cara a la pared cuando se abre la puerta, los segmentos de línea de la puerta se "escalarán visualmente" por un factor de $cos(\theta)$ . Cuando la puerta está completamente abierta a 90 grados, no se ven los segmentos de línea en la puerta en absoluto ( $cos(90) = 0$ ).
Si se traza un círculo en la puerta, el área de ese círculo se compone de muchas rayas horizontales finas. Cada franja se escala en la misma cantidad -- $cos(\theta)$ . Por lo tanto, toda el área del círculo se escala por este factor.
Pero en realidad no importa que hayas dibujado un círculo, ¿verdad? Esto se aplicaría a cualquier dibujo. Podría ser un dibujo de una forma de estrella, o podría ser un dibujo de un paralelogramo formado con dos vectores. Toda el área en el plano de la puerta se escala por el mismo factor al ver la puerta abierta.
Dos planos cualesquiera equivalen a una pared y una puerta. Sólo que pueden no estar alineados con la gravedad. La línea de intersección entre los dos planos es donde están las bisagras de la puerta y la "grieta" de la misma.
También podría pensar en empezar con la parte superior en su $x, y$ posición plana, agarrando la punta del mango e inclinando la parte superior. Al inclinar la parte superior, la punta del mango traza una sección de un círculo en el aire entre su $z$ posición alineada de los ejes, y su nueva posición al inclinarse. Podrías pintar la superficie de la tapa con muchas líneas finas paralelas a ese círculo de inclinación. Cada una de estas líneas se aleja de su posición original dentro del $x, y$ plano con el mismo ángulo con el que se está inclinando el mango desde el $z$ eje.
Eso aborda más o menos la 1 y la 2, lo que deja la 3.
Si tienes un paralelogramo formado con dos vectores $v$ y $w$ ¿Cómo se consigue su proyección en el $x, y$ ¿Avión? Se borra el $z$ coordenadas de $v$ y $w$ (ponerlos a 0). Ahora tienes dos vectores bidimensionales en el $x, y$ avión. Si te fijas bien en la fórmula del producto cruzado, verás que estás utilizando el determinante de estos vectores bidimensionales para obtener la tercera coordenada del producto cruzado. Esa es el área de la sombra en la mesa, $S_{table}$ .
Esto no ha cubierto el asunto de la orientación en absoluto. Eso podría tratarse en otra parte. Una pequeña pista sería... fíjese que me he referido al $z, x$ avión como el del "muro del sur". ¿Por qué no el $x, z$ ¿plano? En cierto sentido, $x, z$ está fuera de servicio.
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¿Cuál es el razonamiento del voto negativo?
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Respuesta a la 1: ¡sí! Por eso sólo funciona en tres dimensiones, y en el caso general se utiliza el "producto exterior" (¡búsquelo!).
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@geodude: Cabe destacar que esta no es la única forma de generalizar el producto cruzado. Se puede hacer algo más directamente análogo, pero en $n$ dimensiones es un $n-1$ -operación de toma de $n-1$ vectores y poniendo un vector que es normal a la $n-1$ -hiperplano abarcado por los vectores de entrada.
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Si puedes convencerte visualmente de que el producto cruzado es bilineal, entonces puedes derivar fácilmente la fórmula para los componentes de $u \times v$ escribiendo $u = u_1 i + u_2 j + u_3 k, v = v_1 i + v_2 j + v_3 k$ y utilizando la bilinealidad. Aquí $i, j$ y $k$ son los vectores unitarios estándar en $\mathbb R^3$ y claramente $i \times j = k$ etc. Además, el hecho de que el producto cruzado sea un vector en lugar de un escalar es especialmente útil cuando se integra un campo vectorial sobre una superficie.