Para una placa sencilla de dos caras, empieza por crear un polígono de tierra en toda la capa inferior. El truco entonces es conseguir que Eagle enrute la mayoría de las conexiones en la capa superior. Para ello, haz que el coste del enrutamiento dentro de un polígono sea alto y el coste de la vía sea bajo. En realidad, lo que se quiere es empezar con los parámetros que tienen más probabilidades de encontrar una solución, y luego ajustar los requisitos a lo largo de varias pasadas de optimización.
Antes de realizar el enrutamiento automático, enruta las trazas críticas manualmente, y conecta todas las tierras que puedas justo en el pad a la capa de tierra. Esto hará que no se desperdicie espacio de enrutamiento conectando las tierras.
Por supuesto, todo esto tiene que empezar con un buen diseño que trate de poner las cosas conectadas cerca unas de otras y orientadas a tener el menor número de cruces posible.
Después del autoenrutamiento, hay que hacer una limpieza manual. La medida de un plano de tierra es lo pequeña que es la dimensión máxima de cualquier isla. Muchas islas pequeñas son mejores que unas pocas grandes. Esto significa que quieres que el plano de tierra fluya alrededor de cada vía si es posible. Desgraciadamente Eagle tiende a agrupar las vías, incluso con el parámetro hugging puesto a 0. No puedes ponerlo en negativo, yo lo he intentado. Esto significa que usted tiene que ver lo que el auto-router hizo y mover las cosas un poco para tratar de romper los grupos de vías.
Se trata sobre todo de utilizar el auto-enrutador correctamente y darse cuenta de que es una herramienta, no un sustituto de su propio cerebro. Si esperas fuego y te olvidas, no vas a conseguir buenas tablas.
De todos modos, aquí hay un archivo de control de auto-router de una de mis placas de 2 capas con la capa inferior un plano de tierra:
\[Default\]
RoutingGrid = 4mil
; Trace Parameters:
tpViaShape = Round
; Preferred Directions:
PrefDir.1 = \*
PrefDir.2 = 0
PrefDir.3 = 0
PrefDir.4 = 0
PrefDir.5 = 0
PrefDir.6 = 0
PrefDir.7 = 0
PrefDir.8 = 0
PrefDir.9 = 0
PrefDir.10 = 0
PrefDir.11 = 0
PrefDir.12 = 0
PrefDir.13 = 0
PrefDir.14 = 0
PrefDir.15 = 0
PrefDir.16 = \*
Active = 1
; Cost Factors:
cfVia = 50
cfNonPref = 5
cfChangeDir = 2
cfOrthStep = 2
cfDiagStep = 3
cfExtdStep = 0
cfBonusStep = 1
cfMalusStep = 1
cfPadImpact = 4
cfSmdImpact = 4
cfBusImpact = 0
cfHugging = 3
cfAvoid = 4
cfPolygon = 10
cfBase.1 = 0
cfBase.2 = 1
cfBase.3 = 1
cfBase.4 = 1
cfBase.5 = 1
cfBase.6 = 1
cfBase.7 = 1
cfBase.8 = 1
cfBase.9 = 1
cfBase.10 = 1
cfBase.11 = 1
cfBase.12 = 1
cfBase.13 = 1
cfBase.14 = 1
cfBase.15 = 1
cfBase.16 = 5
; Maximum Number of...:
mnVias = 20
mnSegments = 9999
mnExtdSteps = 9999
mnRipupLevel = 50
mnRipupSteps = 300
mnRipupTotal = 500
\[Follow-me\]
@Route
Active = 1
cfVia = 8
cfBase.16 = 0
mnRipupLevel = 10
mnRipupSteps = 100
mnRipupTotal = 100
\[Busses\]
@Route
Active = 1
cfVia = 10
cfChangeDir = 5
cfBusImpact = 4
cfPolygon = 25
cfBase.16 = 10
mnVias = 0
mnRipupLevel = 10
mnRipupSteps = 100
mnRipupTotal = 100
\[Route\]
@Default
Active = 1
\[Optimize1\]
@Route
Active = 1
cfVia = 99
cfNonPref = 4
cfChangeDir = 4
cfExtdStep = 1
cfHugging = 1
cfPolygon = 30
cfBase.16 = 10
mnExtdSteps = 20
mnRipupLevel = 0
mnRipupSteps = 100
mnRipupTotal = 100
\[Optimize2\]
@Optimize1
Active = 1
cfNonPref = 3
cfChangeDir = 3
cfBonusStep = 2
cfMalusStep = 2
cfPadImpact = 2
cfSmdImpact = 2
cfHugging = 0
cfPolygon = 40
mnExtdSteps = 15
\[Optimize3\]
@Optimize2
Active = 1
cfVia = 80
cfNonPref = 2
cfChangeDir = 2
cfPadImpact = 0
cfSmdImpact = 0
cfPolygon = 50
mnExtdSteps = 10
\[Optimize4\]
@Optimize3
Active = 1
cfVia = 60
cfNonPref = 1
cfPolygon = 60
cfBase.16 = 12
\[Optimize5\]
@Optimize4
Active = 1
cfVia = 40
cfNonPref = 0
cfPolygon = 70
cfBase.16 = 14
mnExtdSteps = 5
\[Optimize6\]
@Optimize5
Active = 1
cfVia = 20
cfBase.16 = 16
\[Optimize7\]
@Optimize6
Active = 1
cfBase.16 = 18
\[Optimize8\]
@Optimize7
Active = 1
cfBase.16 = 20
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Simplemente no hay un camino para que la tierra 1, pase por encima de las otras trazas en ese lado, o dos se apriete entre las almohadillas. Puedes mover algunas trazas alrededor (cambiar de arriba a abajo) con un ojo para hacer un camino claro en las regiones vacías.
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