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¿Ordenación convencional de las caras del poliedro regular?

Por ejemplo, para un icosaedro definido como

Diagrama : Un icosaedro regular (cortesía de Microsoft Visio):

icosahedron

Definimos la posición y la orientación con respecto al marco de referencia de este cuerpo como sigue:

  • Punto O en el origen: (0, 0, 0)
  • Punto P dentro de la media línea: (x=0, y>0, z=0)
  • Punto P1 dentro de la media línea: (x=0, y<0, z=0)
  • Punto A dentro del cuarto plano: (x>0, y<0, z=0)

Pregunta 1: ¿Métodos formales/convenios?

¿Existe (a) ¿una manera formal de indexar/ordenar las caras de un poliedro regular?  En otras palabras, ¿algunos métodos para ordenar las caras/vértices, etc., son más correctos, lógicos o convencionales que otros métodos?  Si no es así, ¿algunas codificaciones/ordenaciones de caras facilitan una manipulación más eficiente de los vectores?  ¿Cómo deberían ordenarse las caras, o en qué orden deberíamos generar sus vectores de dirección normal?
O bien, es (b) ¿una cuestión de discreción arbitraria según los requisitos de la aplicación específica para la que se está diseñando; o bien arbitraria debido a las limitaciones fundamentales de la forma de las estructuras de datos y los algoritmos necesarios para manipular estos datos de la manera más eficiente?

Pregunta 2: Ordenación de la precisión recursiva

triangular recursion reference

Supongamos que descomponemos cada triángulo de la superficie de forma recursiva en cuatro subtriángulos de forma que:

  • Cualquier cara puede plegarse si sus vecinos de aristas adyacentes también se pliegan a lo largo de las aristas comunes y sus subtriángulos constituyentes se estiran (cada subtriángulo permanece plano pero ya no coplanario entre sí); para aproximarse más perfectamente a la superficie curva que se está modelando
  • Cada mejora sucesiva de ≈4× en la precisión del área requiere exactamente dos bits adicionales de información para almacenar el "código de referencia" o "número de índice" resultante de la superficie

¿Existe (a) una manera matemática formal de ordenar o codificar estos subtriángulos constitutivos?
¿O es esto (b) ¿se puede dejar a la discreción del ingeniero la definición de una convención que prefiera?
¿Permiten algunas codificaciones de los triángulos constituyentes una manipulación de datos más eficiente, o es esta elección arbitraria?  ¿Puede demostrarse esto de cualquier manera?  Si la elección es teóricamente arbitraria, ¿existe ya una convención matemática pertinente?

Aplicación típica: visualización de datos geográficos

Lo utilizaremos para la geocodificación de datos, la indexación, la consulta y la visualización, utilizando proyecciones poliédricas a partir de formas casi esféricas (la superficie de la Tierra) con las mejores propiedades de:

  • eficacia computacional (para la codificación/recuperación/visualización)
  • baja distorsión espacial, alta uniformidad de área por espacio de código
  • densidad de información
  • simplicidad conceptual

Este documento ilustra nuestros propósitos generales:

http://www.progonos.com/furuti/MapProj/Normal/ProjPoly/projPoly.html#PolyhedralMaps

Convenciones sugeridas para la elaboración de mapas de datos geográficos

Orientaremos nuestra cartografía icosaédrica de manera que:

  • Punto O (el origen) corresponde al centro de masa del cuerpo modelado
  • Punto P corresponde al Polo Norte geográfico a +90° de latitud
  • Punto P1 corresponde al Polo Sur geográfico a -90° de latitud
  • Punto A se encuentra dentro del semiplano que contiene el primer meridiano, es decir, la longitud cero en las coordenadas polares modernas estándar (latitud, longitud).  El diagrama icosaédrico aquí:
    http://www.win.tue.nl/~vanwijk/myriahedral/
    - del trabajo de Jack van Wijk sobre las "proyecciones miriédricas" parece validar la casi optimización de esta convención para el planeta Tierra en la era geológica actual.

A efectos de modelización o de visualización, el poliedro del modelo debe escalarse de forma que su volumen sea equivalente al geoide modelizado.  Cuando el geoide es irregular y el poliedro de modelización es de alta resolución, pueden considerarse aceptables las aproximaciones a esta regla.

Diseño de referencia para codificar superficies/ posiciones

A menos que se nos aconseje una forma mejor, planeamos pedir las caras primero según la orientación de su vértice con la base del triángulo perpendicular a (PP1), ya sea arriba/abajo con respecto al vector (PP1); y segundo (para cada orientación) en una espiral/hélice, trabajando primero en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de (PP1), y luego en sentido de las agujas del reloj alrededor de (P1P) para la orientación opuesta del vértice.  Esto numeraría los 20 triángulos principales de 0 a 4, de 8 a 12, de 16 a 20 y de 24 a 28 como sigue:

 +   0           1           2           3           4
 0   P  A1 B1;   P  B1 C1;   P  C1 D1;   P  D1 E1;   P  E1 A1;
 8   A1 A  B ;   B1 B  C ;   C1 C  D ;   D1 D  E ;   E1 E  A ;
16   P1 B  A ;   P1 C  B ;   P1 D  C ;   P1 E  D ;   P1 A  E ;
24   B  B1 A1;   C  C1 B1;   D  D1 C1;   E  E1 D1;   A  A1 E1;

- Este sistema de codificación tiene discontinuidades para simplificar las funciones lógicas para el cálculo de la orientación de los polígonos de la superficie, lo cual es necesario para traducir los datos de posición entre sistemas de coordenadas (la orientación puede considerarse sobre la base de triángulos individuales, o acumulativamente sobre la base de cálculos posicionales de estilo de suma recursiva N-ary).  Obsérvese que las filas de esta tabla corresponden a rodajas del icosaedro orientadas horizontalmente, mientras que las columnas de esta tabla corresponden a medias rodajas orientadas diagonalmente (casi verticalmente).

Tenemos previsto codificar cada subtriángulo de forma recursiva según:

triangle side enumeration

Formato de archivo; compresión de datos conforme a la recursión

Planeamos apoyar la compresión de datos y el renderizado adaptativo almacenando en cada nivel de detalle sólo el diferencias a partir de los valores medios correspondientes a la superficie madre jerárquica.  De acuerdo con este objetivo, códigos de ubicación se almacenará y comunicará en un big-endian formato.  Si se modela una esfera unitaria perfecta, la "esfera unitaria" debe ser de unidad radio .  El volumen del esferoide/geoide unitario, etc., debe aproximarse en general a 4/3 unidades cúbicas lo más posible (las altitudes deben definirse en proporción con dicho geoide unitario, y debe especificarse un factor de escala para todo el geoide).

Beneficios para la comunidad (dominio público, consideraciones de propiedad intelectual)

Para promover la estandarización industrial, ahora publico estos planes libremente aquí, y consideraré la posibilidad de publicar mi trabajo libremente cuando esté completo como un conjunto de bibliotecas de software de código abierto.  Para que conste, yo (Matthew Slyman) empecé a trabajar de forma independiente en este proyecto alrededor del año 1993, y propuse por primera vez esta idea a Iestyn Bleasdale-Shepherd a finales de 1996 (él implementó la primera prueba de concepto como un programa de IBM PC escrito en C durante las vacaciones de Navidad de 1996-1997).  Posteriormente, dejamos de lado la aplicación original que estábamos discutiendo; y como creador de esta idea y único desarrollador de esta especificación, yo (Matthew Slyman) renuncio por la presente a cualquier reclamación de los derechos de propiedad intelectual de esta estructura de datos o de cualquier implementación de código compatible que pueda ser creada por terceros.  Para servir mejor a la comunidad matemática, me gustaría dar prioridad en la etapa de diseño/implementación a cualquier requisito o convención matemática formal relevante.  Cualquiera que comente en este hilo pone igualmente sus comentarios en el dominio público, para beneficio de la comunidad en general.  A falta de otras instrucciones, numeraremos las caras según nuestras necesidades prácticas o caprichos (véase más arriba).  Agradeceremos cualquier mejora formal que pueda ofrecer cualquier persona más instruida en matemáticas.

Propongo dar un nombre a este conjunto estandarizado de convenciones: " Icosamap ".  Por favor, registre cualquier objeción a este nombre, incluyendo enlaces a cualquier prueba de prioridad dentro del campo científico correspondiente.

2voto

James Woolfenden Puntos 177

También me interesa saber si hay alguna buena razón para elegir un ordenamiento de los polígonos en lugar de otro.

Voy a publicar lo poco que sé, pero realmente espero que alguien publique algo mucho mejor.

He oído hablar de 3 "normas" para ordenar estos polígonos, pero por lo que veo fueron elegidos arbitrariamente: Su método basado en el icosaedro, el cubo esférico cuadrilateralizado, y el método basado en el icosaedro de Tegmark para pixelar la esfera celeste.

Los tres son ejemplos de rejillas geodésicas .

Ordenar polígonos en un poliedro

método basado en el icosaedro para pixelar la esfera celeste

"¿Cuál es la mejor manera de pixelar una esfera?" por Max Tegmark

da un formato que se parece mucho a su propuesta:

Tegmark comienza con un icosaedro, igual que tú, y lo subdivide recursivamente, igual que tú. Así que me cuesta creer que su método sea "computacional y geométricamente mucho más complejo que el que tú propones" o que tenga una "mayor distorsión en el área o en la geometría".

Dada alguna resolución especificada (la misma que su profundidad de recursión) y algún punto en una esfera, el sistema de Tegmark asigna a ese punto un "número de píxel" (el número que indica en qué cara icosaédrica mayor se encuentra y en qué subtriángulo menor concreto de esa cara está ese punto).

cubo esférico cuadrilateralizado

Wikipedia: "cubo esférico cuadrilateralizado"

The all-sky, skyward looking, unfolded cube is reassembled by        
arranging the faces in a sideways T with the bar on the right side:  
                                      0                                  
                          4   3   2   1                                  
                                      5           

donde la cara cuadrada 0 está centrada en el polo norte, la cara cuadrada 5 está centrada en el polo sur, el equinoccio de primavera en latitud= 0 , longitud= 0 -- se encuentra en el centro de la cara 1 del cuadrado. La longitud de la eclíptica aumenta de la cara 1 a la cara 4.

otros poliedros

Tegmark menciona que "es claramente deseable utilizar caras tan pequeñas como sea posible".

Subdivisión de cada cara de un (30 caras) triacontaedro rómbico en dos triángulos isósceles casi equiláteros da como resultado el dodecaedro de pentakis como usted ha mencionado, que uno podría esperar que diera menos error que empezar con un icosaedro (de 20 caras).

Subdividiendo además cada una de esas caras en dos triángulos irregulares se obtiene el (120 caras) triacontaedro de disdyakis (dual al icosidodecaedro truncado).

Me han dicho que el poliedro estrictamente convexo con el máximo número de caras idénticas (de forma exactamente igual y de área exactamente igual) es ese triacontaedro de disdyakis.

Sin embargo, aparentemente ninguna de estas formas supone una mejora respecto a su propuesta del icosaedro. El código de Tegmark descompone inmediatamente cada triángulo equilátero del icosaedro de 20 caras en 6 triángulos irregulares idénticos. Los 20*6 = 120 triángulos idénticos resultantes son los mismos triángulos que las caras del triacontaedro de disdyakis, ¿no?

Ordenar polígonos en un polígono subdividido recursivamente

El cubo esférico cuadrilateralizado subdivide recursivamente cada cuadrado - cada división de 4 por área añade 2 bits más de información de localización - utilizando un Código Morton (curva de orden Z).

El Sistema de localización de Maidenhead utiliza un sistema similar al código Morton. También es posible que desee consultar el sistema de referencia de cuadrícula militar .

Otras formas de ordenar dicho cuadrado subdividido (es decir, dibujar un camino que toque el centro de cada cuadrado exactamente una vez) incluyen el Curva de Sierpiński El Curva de Hilbert , el Curva de Peano , el Curva de Moore etc.

Existen otros curvas de llenado de espacio basado en la subdivisión recursiva de un triángulo -- cada división de 4 por área añade 2 bits más de área de localización. (¿Alguno de ellos tiene nombres populares?)

Hay dos formas populares de subdividir los cuadrados y los triángulos: ( a , b )

Método "Clase I"/"alternativo": cada uno de los triángulos (o cuadrados) originales se sustituye por n^2 triángulos (o cuadrados) que encajan exactamente dentro del triángulo (o cuadrado) original. (n=1 da la forma base original, n=2 da una forma con 4 veces más caras). Los triángulos pequeños tienen aristas (muy próximas) en paralelo a los grandes triángulos originales.

El método "Clase II"/"triacon", empleado en casi todos los grandes proyectos de cúpulas geodésicas de los años 50 ( a p. 30 ), cada uno de los triángulos originales es reemplazado por 3*n^2 triángulos. Los triángulos pequeños tienen bordes (muy cercanos) ángulos rectos a los grandes triángulos originales. (Fuentes poco fiables me dicen que el método de los triángulos se puede aplicar a los sólidos cúbicos o rómbicos, cada uno de los cuadrados o rombos originales se sustituye por 2*n^2 rombos). (n=1 convierte el icosaedro en el dodecaedro de pentakis que mencioné antes; n=8 convierte el icosaedro en una aproximación a la "Spaceship Earth" de Epcot; n=1 convierte el cubo en la dodecaedro rómbico etc.).

EDITAR:

La aplicación más común de la numeración de los lados de un sólido platónico es al hacer dados. Una forma particular de numerar las caras de un icosaedro se muestra en Página de DiceCollector pero no sé si eso es particularmente "estándar". ¿Has pensado en preguntar "¿Cuál es la forma correcta de numerar las caras de un dado 1d20?" o "¿Cuál es la forma correcta de numerar las caras de un dado 1d120?", o ambos, en el https://rpg.stackexchange.com/ ?

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