Para un cubo de 3x3x3 hay tres condiciones diferentes que verificar, generalmente descompuestas como "paridad de permutación", "paridad de aristas" y "paridad de esquinas".
(Matemáticamente, el grupo que describe todas las formas de desarmar y volver a armar el cubo tiene al grupo de movimientos legales como un subgrupo normal, y el grupo cociente es $C_2\times C_2\times C_3$, por lo que es natural agrupar la verificación en tres partes. En principio debería haber formas equivalentes de tratar el factor $C_2\times C_2$, pero las paridades general y de aristas son tan naturales que buscar las otras descomposiciones no parece valer la pena).
Imaginamos que los ejes del husillo (y por lo tanto los cubos centrales) permanecen fijos en el espacio -- girar todo el cubo es trivial e ignorado.
Paridad de permutación: Esto rechaza 1/2 de todas las configuraciones. En este paso, ignore en qué dirección está girado cada uno de los cubitos y simplemente observe dónde ha terminado. De esta manera, cada forma de ensamblar el cubo corresponde a alguna permutación particular de los 20 cubos no centrales. Cada permutación legal es una permutación par (porque cada cuarto de vuelta es un producto de dos 4-ciclos y por lo tanto en sí misma par). Por otro lado, es bien sabido que cualquier permutación par se puede lograr, siempre y cuando no intente intercambiar aristas con esquinas.
Para verificar si una permutación dada es par, simplemente escriba la permutación (es decir, la función de "dónde está el cubito ahora" a "dónde debería estar") y calcule su signo por cualquier método estándar -- por ejemplo, contando inversiones o desenrollando su estructura de ciclos.
Para la paridad de aristas y esquinas, temporariamente olvidamos la diferencia entre colores opuestos en el cubo -- digamos, llamamos tanto a blanco como amarillo $X$, tanto verde como azul $Y" y tanto rojo como naranja $Z$.
Paridad de esquinas: Esto rechaza 2/3 de todas las configuraciones, y se puede definir de la siguiente manera: Dado que hemos unificado los colores opuestos, cada esquina tiene los colores $X, Y$ y $Z$. Digamos que una esquina está "orientada correctamente" para su posición actual si su lado $X$ está junto a un centro de $X$. (Esto trata a la pareja de colores $X$ de manera especial; los lados $Y$ y $Z$ pueden o no alinearse con centros coincidentes). Ahora, para cualquier forma de ensamblar el cubo, considere cuántas vueltas en sentido de las agujas del reloj de 120° de una esquina en su lugar se necesitarían para orientar todas las esquinas "correctamente" sin moverlas. Si este número es un múltiplo de $3$, la configuración pasa la prueba de paridad de esquinas. (Es fácil ver que un cuarto de giro de una cara $X$ mantiene este número inalterado, y solo un poco más complejo que un cuarto de giro de una cara $Y$ o $Z$ lo cambia por un múltiplo de $3$).
Paridad de aristas: Esto rechaza 1/2 de todas las configuraciones. Se puede calcular de la misma manera que la paridad de esquinas, excepto que la definición de "orientación correcta" para una arista es un poco más complicada. Se puede tomar, por ejemplo:
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Una arista con un lado $X$ está orientada correctamente si el lado $X$ está junto a un centro de $X$ o si la arista está en la capa media y se volvería orientada correctamente con un cuarto de giro de la cara $Y$ (pero no $Z$) en la que se encuentra.
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Una arista $YZ$ está orientada correctamente ya sea si está entre un centro $Y$ y un centro $Z$ de la manera obviamente coincidente, o si su lado $Z$ está junto a un centro $X$.
Ahora se puede comprobar que un cuarto de giro de una cara $X$ o $Y” no altera si alguna arista está orientada correctamente o no, mientras que un cuarto de giro de $Z$ cambia cada una de las cuatro aristas que mueve de correctas a incorrectas o viceversa. Así, cada movimiento legal cambia la cantidad de aristas orientadas correctamente por una cantidad par. Por lo tanto, debemos rechazar cualquier forma de ensamblar el cubo que termine con un número impar de aristas incorrectamente orientadas.
Aunque no es inmediatamente obvio, estas tres pruebas rechazarán cualquier configuración que no se pueda resolver.
La prueba de paridad de esquinas se extiende a cubos más grandes sin cambios, pero las otras dos pruebas no siempre se pueden aplicar directamente a cubos más grandes. Para un cubo de 4x4x4 con piezas centrales indistinguibles, la prueba de paridad de esquinas es la única prueba; cualquier cosa que la satisfaga puede ser resuelta. Para un cubo de 5x5x5, el 3x3x3 virtual formado por esquinas, centros medios y aristas medias debe ser resoluble de acuerdo con las reglas de 3x3x3, y resulta que las piezas restantes siempre se pueden resolver, nuevamente asumiendo que los centros son indistinguibles. Creo que los cubos más grandes continúan el patrón desde 4x4x4 y 5x5x5.
Existen pruebas de paridad especiales para supercubos (donde la orientación y/o permutación de las piezas centrales del mismo color principal importa); no recuerdo de memoria cómo funcionan.
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Una forma muy simple sería aplicar un algoritmo conocido para resolverlo hasta que llegues a un punto donde sea "obvio" que no puedes continuar.
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Bueno, la literatura sobre el tema nos dice que hay doce conjuntos diferentes de configuraciones, y no se puede pasar de uno a otro sin desarmar el cubo. Se muestran mediante consideraciones de paridad, por lo que girar un solo cubo de esquina crea un cubo insoluble (hay tres orientaciones para un cubo de esquina). Los cubos de borde dan un factor similar de 2, y la consideración de paridad de que cada movimiento del cubo produce una permutación par (el movimiento básico es un producto de dos 4-ciclos en los bordes y las esquinas respectivamente). Por lo tanto, es necesario medir estos cambios de paridad contra un caso base.
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Echa un vistazo a emba.uvm.edu/~snapp/teaching/cs32/lectures/rubik.pdf, comenzando en la página 38. Puede responder a tu pregunta.
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@Gerry: Ese texto proporciona una forma de definir los invariantes de orientación (sin mencionar que esta es solo una de muchas formas de definirlos) pero es vago, por no decir erróneo, en cuanto al invariante posicional. Dice: "Cada secuencia de operaciones siempre mueve un múltiplo de 4 piezas. Por lo tanto, es imposible intercambiar solo dos esquinas, o solo dos bordes". Pero el número de piezas movidas $\bmod 4$ no es un invariante; las rotaciones sucesivas de lados adyacentes pueden mover exactamente una pieza de regreso a su posición y así llevar a un número impar de piezas movidas.
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O de forma más elemental (en relación con el argumento de @joriki), hay combinaciones bien conocidas que permutan cíclicamente exactamente 3 piezas y dejan el resto del cubo sin cambios.
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Divertida historia: Una vez le regalé a mi hermano un cubo de Rubik para su cumpleaños. Antes de dárselo, saqué una esquina, la giré 120°, la volví a colocar y mezclé el cubo. Esto le habría sido útil.
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@joriki, gracias - no lo había leído lo suficientemente de cerca como para detectar los problemas que señalas.