Poincaré
La versión finalmente impreso que figura
muchas de las ideas importantes que conducen a la
la teoría del caos. El problema como se indica
originalmente fue finalmente resuelto por Karl
F. Sundman para n = 3 en 1912 y fue
generalizada para el caso de n > 3
cuerpos por Qiudong Wang en la década de 1990.
Karl_F._Sundman
utiliza métodos de análisis para demostrar la
la existencia de una infinita convergente
solución de la serie de las tres cuerpo
problema en 1906 y 1909.
Qiudong_Wang
Wang es mejor conocido por su papel de La
solución global de la n-cuerpo
problema (*), en la que él generalizada
Karl F. Sundman resultados de 1912 a
un sistema de más de tres cuerpos.
(*)Con Cero, el momento Angular, lo que parece.
Hay una gran colección de N-cuerpos códigos disponibles en la red, y algunos de ellos trabajan con las Gpu (gráficos de hardware)
una de SoftPedia lista de códigos opensource
He descargado Gravit desde el sitio de Gerald Kaszuba:
He elegido su trabajo porque está cargado con opciones, incluso si NO es físicamente correcta:
He incluido la Velocidad de Verlet Integrador para resolver este problema.
// Velocity Verlet integrator algorithm
// r(i+1) = r(i) + v(i)*dt + a(i)*dt^2 / 2
// v(i+1/2) = v(i) + a(i) * dt/2
// 1st -- act. pos, 2nd calc accel = a(i+1), 3rd vel, 4th acc
// a(i+1= sum of accels on i+1 (accel)
// v(i+1) = v(i+1/2) + a(i+1)*dt/2
También he incluido el código para que funcione con mi GPU usando BROOK+ de AMD/ATI (320 procesadores en paralelo, 60000 objetos)
En el sitio de CUDA/OpenCL de NVIDEA se puede encontrar NBODY código de trabajo en OpenCL.
Sverre Aarseth códigos son una referencia fuerte (código en Git).
La teoría en el Arte de La Ciencia Computacional y Proyecto Maya
Grav-Sim
tipos de código, y enlaces a recursos
Hay soluciones establos con 3 cuerpo como podemos ver en esta imagen.
Su pregunta con dos bodys en perpendicular órbitas, creo que en general las órbitas tienden a ser planas. No he probado aún acerca de la estabilidad, pero creo que para aproximado de radio que será inestable.
EDITAR añadir:
'El de los tres cuerpos de problema con los encuentros cercanos notoriamente mal condicionado porque no admite caótico soluciones que manifiestan extrema sensibilidad a las condiciones iniciales.'
Mi código es válido para un gran conjunto de órganos como una galaxia, un cúmulo de estrellas o un disco de materia.
El código para un par de cuerpos deben ser de "directos" de tipo (y no de la GPU) y hacer uso de la adaptación de los tiempos de paso'. En el corto rango de distancias, el tiempo paso debe ser más fino, a continuación, en la larga distancia y el uso de otro marco de referencia (local) podría beneficiar a la solución.
Picard y Parker-Sochacki Métodos basados en
Si yo fuera usted, me gustaría explorar esta muy interesante el papel de Una adaptación de los N-cuerpos algoritmo óptimo de pedido (2002 ) y este y este y ESTE con 47 líneas de código dentro de
(Debo de decir 'gracias' porque usted me hizo encontrar esta nueva manera interesante)
Tabla I: el Código Fuente de Basic para la Solución de
la N-Problema de cuerpo
La anterior 47 líneas de código...
Lo que es impresionante es
la simplicidad de la solución.
EDITAR y agregar 2
He realizado algunas simulaciones disponibles aquí donde un xls puede ser descargado.