Deje $V = v_1, \dots, v_n$ ser las ubicaciones de los elementos que se pueden generar en, y deje $U = u_1, \dots, u_k$ ser las posiciones actuales de los elementos. Vamos a suponer un nuevo elementos genera al instante cada vez que obtenemos un elemento, por lo que siempre hay $k$ elementos (si se supone una distribución uniforme de spawn ubicación). Deje $w$ ser la posición actual del personaje. A continuación, $S = (V, U, w)$ es el estado del juego.
Suponga que el personaje puede moverse a una velocidad constante, por lo que la métrica de tiempo que nos importa es proporcional a la distancia entre dos puntos.
Básicamente quiero una función de $\text{bestItem}(S)$ que me dice que el elemento en $U$ ir primero a maximizar el número de artículos que cobrar por hora.
Esto parece similar a la ruta más corta en una camarilla con la ponderación de los bordes, pero no se detiene después de un paso. O un problema del viajante de comercio, donde el vendedor ambulante no conozco todos los lugares que debe visitar desde el principio.
Hay un nombre para este problema? Tengo curiosidad de saber si ya está resuelto, y lo bien que la codiciosos método de sólo teniendo siempre la más cercana elemento se compara con el método óptimo. O el método para calcular la ruta más corta a través de los puntos de $U$, y la actualización de la misma después de un cierto número de desoves.
Alguien ha trabajado con este tipo de problema y me apunte en algún material de lectura? Mi interés es inspirado por los juegos de video que han mecánica como este.
Gracias.