En realidad, hay una forma razonablemente sencilla de hacerlo, recordando un número entero entre −4 y 4 . Es realmente un módulo entre 1 y 4 y un signo, que deben ser rastreados independientemente; en realidad es más fácil que recordar un número entre 1 y 10 (aunque si el mago no puede recordar los números negativos, puede sustituirlos por 5,6,7,8 para −1,−2,−3,−4 ).
El módulo es la posición en la que el objeto 1 debería ser, sin tener en cuenta el interruptor secreto. Así, cada vez que el mago escucha un par de números y uno de ellos es el módulo que tiene en mente, cambia su módulo por el otro número. Tiene 2 en la mente y en los oídos 2,4 ? Se concentra en 4 . Tiene 3 en la mente y en los oídos 1,3 ? Se concentra en 1 . Tiene 4 en la mente y en los oídos 1,3 ? Sigue concentrándose en 4 .
El signo se conmuta siempre que el mago oiga un par impar, de lo contrario se deja sin conmutar. Tiene −1 en la mente y en los oídos 2,3 ? Se concentra en 1 . Tiene −4 en la mente y en los oídos 2,4 ? Se concentra en −2 . (¡No cambia de signo, pero sí de módulo!)
El mago comienza con el número 1 en mente y sigue las dos reglas anteriores, siguiendo la (supuesta) posición del objeto 1 en el módulo, y cambiando el signo al escuchar los interruptores Impares. Al final del juego:
- Comprueba la posición que tiene en mente. Si no ve el objeto 1 señala el objeto 1 .
- De lo contrario, se pregunta si ninguno de los objetos o ambos 1 y 3 están en una posición impar. Si la respuesta y el signo coinciden, es decir, ambos son positivos o ambos negativos, señala el objeto 2 .
- Por otra parte, señala el objeto 3 .
Demostremos que funciona. En primer lugar, es bastante obvio que el objeto 1 es donde el mago lo busca si y sólo si se quedó solo durante el cambio secreto. Si no es así, el mago puede señalar el objeto 1 .
Si no, considere la paridad del número de interruptores Impares necesarios para llevar cada objeto a la posición inicial: es 0 si y sólo si ambos o ninguno 1 y 3 están en una posición impar (incluso al principio de la partida), y obviamente cambia si y sólo si hay un cambio impar-par. Así que tanto la respuesta a la pregunta "son ambos o ninguno...", como el signo del número que el mago recuerda, son positivos o negativos dependiendo de si había un número par o impar de interruptores de paridad respectivamente en la habitación y en los interruptores "llamados"; el interruptor secreto era un interruptor impar-par si y sólo si no están de acuerdo. Si están de acuerdo, el interruptor debe haber sido entre 2 y 4 ya que no implicaba 1 para que el mago pueda señalar 2 . Si están de acuerdo, el cambio debe haber implicado 3 ya que, de nuevo, no implicaba 1 - para que el mago pueda señalar 3 .