Tuve la idea de construir un modelo de la Tierra en Minecraft. En este juego, todo se construye en un plano 2D de longitud y anchura infinitas. Pero, quería hacer un mundo tal que alguien que lo explorara pudiera pensar que podría estar caminando sobre una esfera muy grande. (El estiramiento o encogimiento de diferentes lugares está bien).
Lo primero que pensé en hacer fue construir un modelo rectangular finito del mundo como una proyección mercatorial, y teselar este modelo infinitamente a lo largo del plano.
Alguien que comience en EE.UU. podría nadar hacia el este en línea recta a través del Atlántico, atravesar África y Asia, continuar por el Pacífico y regresar a EE.UU. Esto crearía sin duda una sensación de tridimensionalidad. Sin embargo, si viaja hacia el norte desde el Polo Norte, acabaría inmediatamente en el Polo Sur. Eso no sería correcto.
Después de pensar en ello, formulé la hipótesis de que un explorador de este modelo podría llegar a la conclusión de que estaba caminando por un mundo con forma de rosquilla, ya que esa sería la forma de un mapa en el que la izquierda se enroscara a la derecha (formando un cilindro), y luego la parte superior se enroscara a la inferior. Por alguna razón, simplemente teselando el mapa, estaba creando un agujero en el mundo.
De todos modos, para resolver esta cuestión, he pensado en dónde acaba uno después de viajar al norte desde varias partes del mundo. Si se va al norte desde Canadá y se sigue en esa dirección, se acaba en Rusia y se mira hacia el sur. Lo contrario también es cierto: yendo hacia el norte desde Rusia, acabas en Canadá apuntando hacia el sur. Así que empecé a modificar la teselación para conectar adecuadamente las partes opuestas de la Tierra en los polos.
Al ir hacia el norte de un mapa de la Tierra, el siguiente mapa (duplicado) tendría que girar 180 grados para reflejar el hecho de que uno mira hacia el sur después de atravesar el polo norte. Esto estaba bien. Sin embargo, para conectar todo correctamente, el mapa también tenía que ser volteado sobre el eje vertical. En un globo terráqueo, si Alicia comienza al este de Bob y juntos caminan hacia el Norte y cruzan el Polo Norte, Alicia sigue estando al este de Bob. Por lo tanto, al ir hacia el norte desde un mapa, el siguiente mapa debe ser volteado para preservar las direcciones este/oeste que de otra manera habrían sido rotadas en la dirección equivocada.
Ahora la situación es desesperada. Después de que un explorador atraviese el Polo Norte en este mundo de Minecraft, se encuentra en un mundo reflejado. Si el mundo fuera completamente plano, daría la sensación de que caminar hacia el Norte le llevaría desde el exterior de un objeto 3D hasta su interior.
Aunque ahora pienso que es imposible engañar a un explorador que camina por un plano infinito haciéndole creer que está en un mundo parecido a una esfera, una parte de mí sigue sin estar convencida. ¿Es realmente imposible? Además, ¿cómo es que una teselación ingenua introduce un agujero? Y, por último, si un explorador recorriera el mundo en el que el cruce de un polo lo invierte todo, ¿cuál sería su conclusión sobre la forma del mundo?
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Yo diría que no se trata realmente de matemáticas. Sin embargo, ¿has considerado la posibilidad de trabajar con bloques de comandos que teletransporten inmediatamente al jugador al otro lado después de "caminar por el borde del mundo"?
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Hola @sampleuser, gracias por tu respuesta. Puedo teletransportarlos al cruzar los bordes, pero seguirían viendo el borde del mundo y concluirían que están en un rectángulo de tamaño finito. Además del juego, quiero saber si teóricamente puedo engañar a alguien en un plano para que piense que está en una esfera.
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¿Qué tal si copiamos automáticamente un trozo de un lado a otro para crear la ilusión? Esta es una pregunta interesante.
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@sampleuser esta pregunta es absolutamente, 100% sobre las matemáticas. Específicamente, es sobre topología.
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Poner un muro de hielo alrededor de la Antártida, y hacer que la NASA lo patrulle y arreste a cualquiera que se acerque demasiado.
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if Alice starts east of Bob and they together walk North and cross the North Pole, Alice still remains east of Bob
- dependiendo de lo que signifique "Cruzar el Polo Norte" esto no es cierto. Si Alice y Bob comienzan al sur del polo y ambos se acercan al polo por caminos paralelos (por lo tanto, no cruzan realmente el polo, sino que lo bordean), entonces cambiarían las relaciones este-oeste. Si, en cambio, recorren un camino transversal que se cruza en el polo (es decir, que realmente lo cruza), no cambiarán. Esto también es cierto para tu mundo: si no cruzan el camino, su relación este-oeste cambiaría.0 votos
Como nota adicional no relacionada con las matemáticas, esto no funcionaría en Minecraft porque el mundo puede ser cambiado por el jugador, así que si se usa el método de copiar+pegar o el de teletransportar, el jugador no verá sus cambios reflejados en los bordes opuestos.
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@986: Nada te impide modelar más allá del borde del mundo para que se vea igual que el destino de la urdimbre. Es cierto que tendrás que duplicar parte del mundo (dependiendo de la distancia que pueda ver el observador), pero debería funcionar.
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Dicho esto, su idea ha sido propuesto por Merilees en 1972. El llamado "Método de la doble esfera de Fourier" encuentra su uso en la aproximación de funciones definidas en la superficie de la esfera, por ejemplo en la extensión Spherefun del proyecto Chebfun . Ver este para más detalles.
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@slebetman si se acercaran/esquiaran por el polo en trayectorias paralelas, ¡no irían hacia el norte! En algún momento sólo irían al este o al oeste. Norte significa hacia el Polo Norte según mi definición.
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@986 Pero es lo mismo en tu mundo plano. Si defines el norte como un polo entonces pon un polo y se comportarán igual. Esto es similar al "norte" de Minecraft que es un punto en el mundo en el que originalmente spawned. Usted camina en un círculo alrededor del "polo" norte en Minecraft a pesar de que no es un mundo esférico. Por supuesto, Minecraft no tiene un polo sur. El sur es infinito
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¿No estás arreglando el problema equivocado aquí? Esto huele a que estás arreglando el problema equivocado y en realidad quieres algo diferente.
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@Mast Todo lo que quería era simular una gran esfera lo mejor posible. ¿Crees que he enfocado el problema de forma equivocada?
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Sí, no se simula el 3D en el 2D a no ser que quieras tomar rodajas o quieras hacer trampas. No ampliando el área.
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@Mast Tienes razón, evidentemente no se simula 3D en 2D como han explicado las respuestas. Hice la pregunta para saber por qué era así. No era obvio de otra manera por qué no podía simular 3D en 2D cuando una esfera es localmente idéntica a un plano. Por otro lado, me parece que una teselación 2D que ponga las singularidades en el centro del océano sería una aproximación a una esfera 3D que merece la pena investigar.
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Ahí es donde entra el corte. Localmente, es idéntico. Pero eso no ayuda a tu problema a menos que quieras recalcular tu mundo cada vez que el jugador da un paso. Tu teoría no está equivocada, pero tu idea de que es aplicable a tu problema es .