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¿Qué juegos populares se han estudiado matemáticamente?

Estoy planeando algunos proyectos de investigación que podría hacer con estudiantes universitarios, y se me ocurrió que los problemas de análisis de juegos podrían ser apropiados. Como teórico de la homotopía abstracta, no tengo experiencia en esto, así que escribo para pedir ayuda. Creo que los estudiantes estarán más interesados en los juegos populares (en los EE.UU., para ser precisos), es decir, cosas a las que podrían haber jugado de pequeños, por ejemplo, Monopoly, Clue, Battleship, Sorry, Settlers of Catan, Dominion, Scrabble, Risk, Uno, Connect Four, Othello, Candyland, Checkers, bridge, war, gin rummy, etc. Supongo que los juegos de móvil también serían interesantes, pero no sé nada de ellos. Escribo para hacerme una idea de la bibliografía, para asegurarme de que no duplico algo que ya se ha hecho, para inspirarme en los tipos de preguntas que podríamos investigar y para ver dónde se publican artículos como éste.

Estoy buscando artículos publicados que lleven a cabo un análisis matemático, por ejemplo, que demuestren qué jugador gana con el juego óptimo, que demuestren que un juego es NP-duro, o que analicen las probabilidades (por ejemplo, la probabilidad de que no haya ningún conjunto en el juego Set, si se muestran 12 cartas).

Ya estoy al tanto de la pregunta " ¿Qué juegos populares son los más matemáticos? ", pero está pidiendo algo diferente. No obstante, en ese enlace ya se habla de algunas matemáticas relacionadas con Ajedrez , Ir a , backgammon , acorazado , póquer , buscaminas , mastermind , conectar cuatro , Mafia , Magic: The Gathering y algunos juegos para teléfonos móviles: "Empujando bloques" , "Pixelated" (en BlackBerry) alias "Flood-It" (en iPhone) . Sin embargo, no da referencias publicadas de todos estos juegos, y no habla de otros juegos populares, por ejemplo, juegos de esta lista . He añadido enlaces arriba a lo más cercano que he podido encontrar a una referencia publicada, para dar una idea de lo que estoy buscando.

Por último, soy consciente de que los deportes se pueden analizar matemáticamente, así que no es necesario escribir una respuesta sobre béisbol, baloncesto, etc. Además, me gustaría evitar respuestas sobre juegos que la gente no juega realmente en el mundo real, como el Nim, el subconjunto para llevar, etc. Hay un montón de ejemplos en la otra pregunta de mathoverflow, pero no creo que capten el interés de los estudiantes de la misma manera.

12 votos

Sólo para aclarar, usted insiste en publicado ¿referencias? Creo que este tipo de cosas a veces se escriben y se colocan en alguna página web, pero quizás no se publican formalmente. Por ejemplo (más autopromoción ).

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Hola Nate. Sigue siendo útil, para ver qué tipo de preguntas se pueden hacer. Definitivamente quería algunos referencias publicadas, para tener una idea de dónde se publican estas cosas, pero la gente ha sido buena en proporcionarlas.

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Por cierto, algunos videojuegos de emparejamiento de baldosas ( es.wikipedia.org/wiki/Tile-matching_video_game ) en el que las fichas se mueven y desplazan a otras fichas requeriría realmente la teoría de la homotopía para ser analizada.

43voto

Will Brian Puntos 1370

Hace unos años se examinaron varios juegos clásicos de Nintendo (como Mario, Donkey Kong y Legend of Zelda) desde el punto de vista de la complejidad computacional. Demostraron que las versiones generalizadas de estos juegos son difíciles de NP, y en algunos casos difíciles de PSPACE.

Greg Aloupis, Erik D. Demaine, Alan Guo, y Giovanni Viglietta, "Classic Nintendo games are (computationally) hard," Informática teórica 586 (2015), enlace

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Esta es una respuesta en una de las preguntas vinculadas también mathoverflow.net/a/104274

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Genial, ¡parece que Demaine hace mucho en esta área! También escribió el artículo sobre el juego Pushing Blocks que he enlazado en la pregunta. Y su trabajo se publica en las mejores revistas, así que tal vez sea un estilo a emular. Gracias.

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¿Se analizó alguno de los juegos "Nintendo-Hard" como Battletoads?

32voto

stevemegson Puntos 6741

Hexágono ( https://en.wikipedia.org/wiki/Hex_(juego_de_tablero) ) es un juego de mesa que fue desarrollado por John Nash (y de forma independiente y anterior, Piet Hein). Es interesante desde el punto de vista matemático por varios motivos. Por ejemplo, a diferencia de algo como el ajedrez, es fácil ver que bajo un juego óptimo el primer jugador ganará una partida de Hex. Pero aunque se sabe que el primer jugador debería ganar, incluso para tamaños de tablero relativamente pequeños no se sabe cuál es esta estrategia óptima. Sin embargo, hace aproximadamente una década, un grupo de probabilistas demostró algo bastante sorprendente: si añadimos un poco de aleatoriedad al juego del Hex, es bastante fácil describir la estrategia óptima. En concreto, Peres-Schramm-Sheffield-Wilson ( https://arxiv.org/abs/math/0508580 ) consideraron el Hex de "turno aleatorio", en el que se lanza una moneda cada turno y el jugador que ganó el lanzamiento de la moneda puede colocar una pieza ese turno. Demostraron que este juego está estrechamente relacionado con la teoría de la percolación y, en particular, que el mejor espacio en el que colocar una pieza es el que tiene más probabilidades de ser "crítico" en una percolación aleatoria de los espacios abiertos del tablero (este movimiento óptimo puede calcularse rápidamente, por ejemplo, mediante métodos de Monte Carlo con cadena de Markov).

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Gracias por su respuesta. Dejé Hex fuera de mi pregunta porque nunca pensé que fuera un juego real, pero al final de la página de la wiki hay un enlace a un sitio web llamado boardgamegeek.com, donde se puede comprar. Sin embargo, he de decir que no he podido encontrarlo en amazon.com. No estoy seguro de que mis alumnos lo hayan jugado. ¿Lo jugaste de niño? ¿O conoces a alguien que lo haya hecho?

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@DavidWhite: ups, creo que se me pasó esa idea del post. Lo siento. No, no conocí Hex hasta que ya me interesé seriamente por las matemáticas.

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Hex es de hecho un juego real, en el sentido de que fue jugado por muchas personas reales. Como anécdota personal, mi difunto suegro construyó su propio tablero de hexágonos, que aún se encuentra en algún lugar del apartamento. Además, la empresa 3M hizo una versión (no acreditada) del hexágono llamada Twixt.

30voto

Peanut Puntos 2345

El juego de mesa [Monopolio](https://en.wikipedia.org/wiki/Monopoly(game))_ se utiliza a menudo para explicar las cadenas de Markov a los profanos. Ian Stewart tiene un par de Recreaciones matemáticas artículos al respecto en Scientific American .

El primero (en el número de abril de 1996) lleva por título "¿Qué tan justo es el monopolio?" (Se puede encontrar una copia aquí .)

El segundo (en el número de octubre de 1996) se titula "Monopoly Revisited" (se puede encontrar una copia del mismo aquí .)

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(Esto es similar a mi respuesta aquí .)

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Aquí es un artículo algo anterior (abril de 1973) de Irwin Hentzel en Revista sabatina de ciencias sobre el Monopoly.

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@AlexanderBurstein, ¡gracias por el enlace! Es la primera vez que oigo hablar de esa revista.

20voto

Marzio De Biasi Puntos 1208

OMI uno de los trabajos recientes más importantes relacionados con la complejidad computacional de los juegos (de puzzle) es el Modelo de computación de lógica de restricciones no determinista desarrollado por Robert A. Hearn y Erik D. Demaine:

Robert A. Hearn y Erik D. Demaine, "Games, Puzzles, and Computation", 2009

El marco puede utilizarse para demostrar fácilmente la complejidad de la generalización de muchos juegos de rompecabezas de un solo jugador y de dos jugadores (se pueden encontrar muchos ejemplos en el libro).

También puede encontrar otros ejemplos (originales) en mi sitio (debido a la falta de tiempo, muchos de ellos son todavía borradores de resultados no publicados). He escogido algunos de ellos de la Colección de puzzles portátiles de Simon Tatham y probaron su complejidad por diversión. Así que creo que otra buena fuente de "ideas" son los juegos de rompecabezas casuales que están disponibles en línea (en flash/html5); puedes hacer una búsqueda en google para encontrar los más reproducidos.

Tenga en cuenta que también hay muchos " problemas abiertos "; por ejemplo, la complejidad de 1x1 Rush Hour La complejidad de Bloqueo lunar sin bloques fijos, si algunos juegos de bloques caídos que son NP-difíciles están contenidos en NP, y así sucesivamente ... puedes probarlos pero las pruebas probablemente no sean tan fáciles :-D

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@DavidWhite: Otra aplicación reciente del marco NCL: La complejidad de las variantes de la serpiente y la NCL no dirigida ;-)

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La tesis doctoral de Hearn del mismo título puede encontrarse en el sitio web de Demaine aquí . Su trabajo me introdujo en el Rengo Kriegspiel - Go por equipos con los ojos vendados. En el libro comentan que se trata de "un juego al que juegan los humanos y que no es obviamente decidible; no conocemos ningún otro juego de este tipo".

19voto

greg Puntos 26

Formas de ganar sus juegos matemáticos (enlace de Wikipedia) por Berlekamp, Conway y Guy, 1982.

Este es un libro que trata sobre los juegos de información completa para dos jugadores. Es muy bueno. Aunque la mayoría de los juegos del libro no son en absoluto populares, algunos sí lo son. El artículo de Wikipedia ofrece una lista parcial.

El libro se basa en un libro anterior Sobre los números y los juegos (Wikipedia) de Conway, 1976. Este libro anterior es más matemático y menciona muchas menos partidas.

Los métodos de estos libros pueden utilizarse para cualquier juego de este tipo. Berlekamp ha escrito posteriormente varios artículos sobre el Go y el ajedrez.

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Es genial que las serpientes y las escaleras aparezcan en el libro. Es el único juego que reconocí pero no soy muy jugón. Gracias por compartirlo.

4 votos

Estos libros iniciaron todo un campo de la teoría combinatoria de los juegos. Busque Juegos de azar y libros relacionados en Amazon, por ejemplo, o Go matemático: Chilling consigue el último punto o Puntos y cajas: Un sofisticado juego de niños . Véase también el estudio dinámico de Fraenkel: combinatorics.org/ojs/index.php/eljc/article/view/DS2

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