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Son elípticas órbitas muy elípticas?

Me han preguntado por mucho tiempo cómo las órbitas elípticas de trabajo. Parece torpe para que libremente los objetos que se mueven a venir muy cerca de una fuente de la gravedad y, a continuación, volver al punto exacto donde comenzó. Me empecé a preguntar aún más después de jugar con el motor de física Box2D recientemente y encontrar que cuando me causó un objeto para ser tirado hacia otro, no traza una elipse completa. En cambio, cuando la órbita del cuerpo se acercó el inmóvil cuerpo, giró en una dirección diferente y comenzó a trazar una nueva elipse. El resultado de la órbita se asemejaba a la Treyarch logotipo, que ahora me sospechoso fue inspirado por la física demos en la compañía a principios de la historia.

Así que lo que quiero saber es si de la vida real "elíptica" órbitas están realmente haciendo esto. Supongo que si se aplica la relatividad, que podría ser llamado una elipse.

Para el registro, sé que Box2D es sólo una aproximación de la física.

13voto

barry Puntos 131

Como Guillermo Angeris correctamente señalado, esto es, esencialmente, un numéricos de redondeo problema, no una situación física.

Como un ejemplo físico, hay sungrazing cometas que llegar muy cerca al Sol, sin embargo, mantienen su original elíptica (o hiperbólico) en órbita, sin la precesión de la órbita de un tercio de un círculo como usted parece estar viendo.

Computacionalmente, hay un par de cuestiones interesantes. Como Kyle señaló en un comentario, muchos de los esquemas de integración son, de hecho, poco fiables en la que el error de redondeo (que está siempre presente en punto flotante cálculos) se pueden acumular en un fugitivo de la retroalimentación. De hecho, a menudo me aconsejamos la utilización de leapfrog métodos a lo largo de Euler (utilizado por Box2D) o incluso de Runge-Kutta (véase, por ejemplo, ¿Cuál es la forma correcta de integrar en la astronomía simulaciones? en la Ciencia Computacional Stackexchange).

Sin embargo, sospecho que el problema es aún más simple, en el sentido de que incluso un inestable esquema numérico debe trabajar para uno o dos órbitas. Dado que todo va mal en un solo paso, parece que su timesteps son simplemente demasiado grande. Un breve vistazo a la Box2D documentación sugiere no cambiar el intervalo de tiempo mediados de simulación, por lo que supongo que usted está usando sólo un buen valor para simular el conjunto del proceso en tiempo razonable. El problema es que cuando la gravitación de los cuerpos de acercarse en su órbita, se mueven rápidamente, a veces muy rápidamente. La forma en que funciona el código se actualiza cada posición del objeto y la velocidad en cada intervalo de tiempo, donde la nueva velocidad es determinada por la fuerza. Como lo que yo puedo decir, esto se hace en la línea 206 de b2Island.cpp (v. 2.2.1):

v += h * (b->m_gravityScale * gravity + b->m_invMass * b->m_force);

Sin mirar el código, supongo que simplemente calcular la fuerza de gravedad del cuerpo debe sentir en ese momento, y tener la simulación de chug de distancia. El problema es que se mueve el objeto en órbita en una línea recta para el siguiente paso de tiempo, y que en línea recta se lo toma demasiado lejos de la masa atractiva para que la masa correctamente la curva de su órbita en un cerrado elipse. La rápida esquema a continuación muestra el azul del objeto que se mueve a la punta de la flecha roja, en lugar de quedarse en el camino.

orbit schematic

Físicamente, su paso de tiempo debe ser menor que cualquier escala de tiempo que se puede encontrar en el problema. Ahora para una órbita de la conservación del momento angular, el producto de la órbita del cuerpo de masa, la velocidad tangencial $v$, y de la distancia desde el otro objeto $r$ debe ser constante: $v \sim 1/r$. Al mismo tiempo, la aceleración de $a$ se siente que está dado por la ley de Newton de la gravedad: $a \sim 1/r^2$. Así que uno natural de la escala de tiempo en este problema es $$ t \sim \frac{v}{a} \sim \frac{1/r}{1/r^2} \sim r $$ (la omisión de dimensiones constantes), lo que demuestra que si la escala de tiempo es apenas lo suficientemente pequeño y, a continuación, modificar la órbita, así como a la mitad de la periapsis de la distancia (distancia más cercana de enfoque), entonces se puede esperar que necesita timesteps al menos dos veces más pequeñas con el fin de preservar la integridad de la simulación.

7voto

gra Puntos 59

"El resultado de la órbita se asemejaba a la Treyarch logotipo, que ahora me sospechoso fue inspirado por la física demos en la compañía a principios de la historia."

Sí, efectivamente son elípticas, pero también son extremadamente pequeñas desviaciones de este caso general (que son muy difíciles de observar, en general, incluso después de algún tiempo). Es importante tener en cuenta que los equipos tengan una exactitud fija (es decir, limitado por la mantisa y exponente) utilizados para el cálculo, y, con frecuencia, cuando se trata de cálculos precisos, incluso estos pequeños errores se amplifican a grandes resultados, como es comúnmente estudiados en las ciencias computacionales.

Así que, en general, las órbitas son, de hecho, una elipse, hasta muy, muy, muy pequeñas fluctuaciones de la presente, relativa a la órbita de---, pero lo que se observa en la simulación de la física es un error de redondeo debido a la precisión máxima para el tipo de estructura de datos utilizada para mantener la posición y otras variables de importancia en la simulación.

5voto

JL01 Puntos 131

Órbitas elípticas son realmente sólo elíptica si la masa están en órbita alrededor es realmente un punto de paso, o perfectamente simétrica.

El verdadero punto de masas sólo existen en los modelos. Por lo tanto, perfectamente ellptical órbitas también existen sólo en los modelos. Si una nave espacial que orbita alrededor de la Tierra, por ejemplo, el campo de gravedad cambia continuamente. La Tierra no es una esfera, la Tierra no es un esferoide, pero el geoide tiene bastante complicada forma. Como resultado, cada vez hay tan ligeras variaciones en la órbita.

Esto no es simplemente una consideración teórica. De hecho, el GOCE de las naves espaciales utilizan este mismo principio para los fines de observación de la Tierra! Por ejemplo, mediante la medición de pequeños cambios en la gravedad, que puede medir las corrientes oceánicas y el movimiento de las capas de hielo. Las diferencias son muy pequeñas, y vas a necesitar de muy alta precisión para simular, pero son reales y no siempre puede ser descuidado en el mundo real.

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