Yo soy un programador haciendo una gráfica efecto, y he llegado a un problema de matemáticas que mi viejo tonto cerebro no acaba de averiguar la mejor manera de resolver.
Aquí está el problema: toma una esfera y corte un poco de ella con un plano. Usted consigue una esfera tapa y rodajas de esfera. Ahora, tomar otro avión que es exactamente ortogonal a la segmentación de avión y cortar el otro ámbito de la pac. ¿Cuál es el área de la superficie de los gajos de la esfera de la izquierda?
Si los dos esfera tapas no se intersectan, entonces el problema es sencillo: basta con restar el área de la superficie de las dos de la esfera tapas de la superficie de la esfera, y listo. Sin embargo, si los dos planos están lo suficientemente cerca del centro que de los dos la esfera de las tapas se intersecan, entonces hay una astilla de la esfera a la que se presenta cortada dos veces, y usted tiene que agregar de nuevo. ¿Cómo hacer eso?
En caso de que alguien está curioso acerca de la cosa real que estoy tratando de hacer: quiero hacer la oclusión ambiental en una textura que voy a usar en un voxel de malla. La idea de la AO es que se tome un punto de una superficie, y un hemisferio centrado alrededor de la normal de la superficie, y comprobar que la superficie está obstruido por los objetos. En un voxel mundo, que, básicamente, se reduce al problema anterior, ya que la única cosa que podría ocluir es voxels vecinos. He buscado en google este y las cosas que he encontrado son algunos de variación de este método que utiliza vértice para colorear (esencialmente) y se ve bastante mal. Quiero hacerlo correctamente.